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COLOR "REMAP" entrada de Luminosidad.

Podemos hacer que maya represente la intensidad de luz sobre una superficie con la gama de colores que elijamos.

1- Creamos los siguientes componentes:
         - Un material "lambert"
         - Un "Clamp" (create/colors utility)
         - UN "Ramp"
         - Un "Surface Shader" (create/materials)

2- Conectamos el "Output Color R" del "Lambert" al "Imput R" del "Clamp" El lambert será el material que controlara la manera como la superficie recibe la luz, podemos configurar el lamber para que reciba mas o menos luz, para que reciba mapas de bump, de sombras o podemos en lugar de un material opaco utilizar uno reflectivo como el blinn o el pong.

3- Conectamos el "Output R" del "Clamp" al "V Coord" del "Ramp"

4- Conectamos el "Out Color" del "Ramp" al "Out Color" del "surface Shader"





5 - Una vez hecho eso en los atributos del "Clamp" en el atributo R ponemos como máximo 1 y como mínimo 0.



6 – Cambiando los colores de la rampa considerando que el tono superior equivale a la zona mas luminosa y abajo la mas oscura y decidiendo la manera como interpola los colores obtenemos una amplia gama de resultados.





COLOR "REMAP" entrada de Facing Ratio

Podemos hacer que maya varíe el color de una superficie con la gama de colores que elijamos en relación al grado de tangencia de la misma a cámara. Este proceso acentúa la sensación de materidad de un objeto es muy útil en las fibras y materiales orgánicos.

1- Creamos los siguientes componentes:

         - Una utilidad Sampler Info
         - UN "Ramp"
         - Un "Surface Shader" (create/materials)

2- Conectamos el “Facing Ratio" del "Sampler Info" al "V Coord" del "Ramp"

4- Conectamos el "Out Color" del "Ramp" al "Imput Color" del "surface Shader"




6 – Cambiando los colores de la rampa considerando que el tono superior equivale a las zonas más perpendiculares a cámara y abajo a las más tangentes.





Color Remap mixto (facing Ratio y luminosidad)

1 – Seguimos todos los pasos del remap con entrada de Luminosidad.




2 – Creamos además:
         - 1 rampa
         - 1 Sampler info

3 – Conectamos el “Facing Ratio" del "Sampler Info" al "V Coord" del "Ramp"
4- Conectamos el "Out Color" del "Ramp" al atributo Incandecence del XXX??????



5 – Configuramos la ramp nueva con tonos de grises. Veremos como generamos un brillo en los contornos del objeto si trabajamos con tonos claros abajo y oscuros o negro arriba en el ramp.





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© 2007. Carlos Smith.


       
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