|
|
|
|
COLOR "REMAP" utilizando mapas de textura.
Partimos de la misma estructura que el color Remap basado en Luminosidad.
Recordemos:
1- Creamos los siguientes componentes:
- Un material "lambert"
- Un "Clamp" (create/colors utility)
- UN "Ramp"
- Un "Surface Shader" (create/materials)
2- Conectamos el "Output Color R" del "Lambert" al "Imput R" del "Clamp" El lambert será el material que controlara la manera como la superficie recibe la luz, podemos configurar el lamber para que reciba mas o menos luz, para que reciba mapas de bump, de sombras o podemos en lugar de un material opaco utilizar uno reflectivo como el blínn o el pong.
3- Conectamos el "Output R" del "Clamp" al "V Coord" del "Ramp"
4- Conectamos el "Out Color" del "Ramp" al "Out Color" del "surface Shader"

5 - Una vez hecho eso en los atributos del "Clamp" en el atributo R ponemos como máximo 1 y como mínimo 0.

Lo que tenemos hasta este punto es un shader que interpreta la luz y la sombra de una superficie basándose en los colores que asignamos a una V ramp teniendo en cuenta que los colores de la parte de arriba corresponden a lo más luminoso y los de la parte de abajo corresponden a lo mas oscuro.

6 - Lo que haremos ahora sera crear en photoshop, a mano y luego escaneado o en cualquier programa de dibujo, una serie de imágenes que correspondan a distintos estados de luminosidad de la superficie. Estas imágenes pueden seguir uno de dos criterios.
A – Ser texturas generales que no necesitan guiarse por las Uvs del modelo.

B – Ser Texturas ajustadas a las Uvs intentando marcar tonalidades específicas en ciertas áreas del modelo. Para esto necesitare la referencia del mapa de Uvs.

7 – Ahora abriremos los atributos de la rampa y seleccionaremos la banda de color superior y tocando el icono de textura frente Selected Color seleccionaremos un File y buscaremos la imagen “Luz”. Repetiremos la operación con la banda del medio asignándole el file “Medio Tono” y con la banda Inferior asignándole el File “Sombras”

8 – Podemos ahora configurar en la rampa la interpolación. Y la posición de las bandas.

............................................................................................................................
© 2007. Carlos Smith.
|
|
 |
|