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Setup Bípedo Básico.

Vamos a preparar el sistema de animación de un bípedo para introducir el uso de los huesos en maya y la creación de controles indirectos.




Sistema esquelético
1 – Crearemos primero los huesos de la pierna. Siguiendo la vista Side y la Front colocaremos y re nombraremos los huesos de la siguiente manera:



4 – Es necesario revisar si las orientaciones de las articulaciones son correctas. Una orientación inadecuada hará que nuestro personaje no pueda tomar ciertas posturas o que tomarlas sea muy complicado y poco práctico a la hora de animar.



En el ejemplo la figura de la derecha tiene los ejes mal orientados y no es posible girar en el eje X mediante un solo valor sino sumando rotaciones en todos los ejes.

Primero Seleccionamos el J_PiernaIzq y vamos a Skeleton > Orient Joint Esto intentará orientar los ejes X de todos los huesos en dirección al Joint hijo. Para ver como están orientados los huesos; seleccionamos el J_PiernaIzq en el Status line escogemos la opción de selección por componentes y el filtro de selección Miscellaneus que esta representado en la status line por un signo de interrogación.



5 - Veremos los ejes locales X de cada hueso orientados en la dirección de los huesos hijos. Sin embargo en este caso el primer hueso de la cadena tiene los ejes invertidos en relación con la rodilla y el tobillo.  Vamos a girarlo intentando hacerlo por valores numéricos absolutos. Para estos usaremos el Command Line; el comando para girar un eje de rotación local es rotate -r -os 0 0 0; recordemos que los tres ceros representan X – Y -  Z y que pretendemos girar 180º sobre el eje X. Seleccionamos el signo de eje local del Hueso J_PiernaIzq  y en el Command Line escribimos rotate -r -os 180 0 0; y damos enter en el teclado.



6 – Ahora crearemos los huesos de la garra. Mirando La vista Top y la Side generamos los siguientes huesos:



Una vez creados seleccionamos J_garra01 y J_garra03 y damos un freeze Transformation  revisando en las opciones que Joint Orient este activado. Luego hacemos J_Garra01 y J_Garra03 Hijos de J_EmpeineIzq02. Hacemos por último J_Empeine02 hijo de J_Empeine.

7 – Continuaremos ahora colocando el hueso de la cadera. Simplemente activamos el snap to grid y desde la vista frontal generamos un hueso a la altura de la cadera del personaje totalmente centrado en el eje X. Lo renombramos entonces J_Cadera. Seleccionamos el J_PiernaIzq y lo hacemos hijo de J_Cadera.




8 – Duplicaremos los huesos de la pierna para tener el mismo sistema del lado derecho. Seleccionamos el J_PiernaIzq y vamos a Skeleton > Mirror Joint > Opciones. Escogeremos los ejes YZ lo que equivale a colocar un espejo sobre los ejes YZ así:



Damos Apply.



9 – Ahora crearemos los huesos de la espalda.



10 – Seleccionamos J_cadera y orientamos los huesos. Skeleton > Orient Joint igual que con la pierna veremos que se orientan correctamente los ejes X en dirección a los huesos hijos pero algunos Joints tienen el eje invertido. Los seleccionamos, recordemos damos a modo de selección por componentes en el status line y aplicamos el filtro Miscellaneus el signo de interrogación, seleccionamos los ejes invertidos y en el Command Line damos  rotate -r -os 180 0 0;





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