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11 – Generamos un par de cadenas para la boca como se indica en el gráfico los hacemos hijos de J_Cabeza. Desconectaremos el hueso J_Cabeza del cuello y le damos freeze transformations con Joint Orient activado luego volvemos a conectarla.



12 – Creamos ahora un joint entre el J_Cadera y el J_Cintura lo renombramos J_Raiz.



Seleccionamos J_Cintura y J_Cadera y los hacemos hijos de J_Raiz.




MODELO DE BAJA
13 – Para que la respuesta del personaje al momento de visualizar interactivamente la animación sea más rápido se suele utilizar un modelo de referencia en baja resolución. Este modelo no intervendrá directamente en la manera como los huesos deformen la piel original, será simplemente una referencia y para esta nos podemos valer de cualquier volumen que represente las partes articuladas del cuerpo. Cajas, cilindros, esferas, etc. Un método muy utilizado es extraer piezas del modelo original para construir nuestra referencia. Lo importante es para cada Joint corresponda una pieza que represente su posición y su orientación. 
- Creamos dos layers, uno lo llamamos Bicho_Alta, otro lo llamamos Bicho_Baja. Seleccionamos el modelo y lo duplicamos teniendo en cuenta que en las opciones de duplicado sea una copia y este en el mundo (world).

- Hacemos que el modelo original este asignado al layer Bicho_Alta.

- Comenzamos a cortar en piezas la copia seleccionando faces y teniendo en cuenta que en Polygons > Keep Faces Together este activado vamos a Edit Polygons > Extract. Repetimos la operación tantas veces como sea necesario hasta tener un despiece del cuerpo que se corresponda aproximadamente con la posición de las articulaciones. Si estamos visualizando el esqueleto como guía para el corte, nos conviene anular la selección de Joint en el status line. De esta manera podremos seleccionar las faces sin seleccionar los huesos.



- Hacemos Cada pieza hijo del Joint correspondiente así como se muestra en el gráfico. Téngase en cuenta que los huesos de la pierna del lado derecho deberán tener sendas piezas emparentadas siguiendo la misma lógica aplicada a los huesos de la izquierda. OJO si antes hemos desconectado la selección de joint para poder cortar cómodamente ahora tenemos que reactivarla para poder hacer los parentescos.




- Una vez emparentadas las piezas a los huesos volvemos a desconectar la selección de Joints en el Status Line y seleccionamos por lazo en el Workspace todas las piezas del modelo de baja, en el Channel box seleccionamos todos los atributos de transformación menos la visibility y con botón derecho damos Lock and Hide.
- Seleccionamos nuevamente las piezas del modelo de baja desde el workspace damos en el teclado flecha hacia abajo y asignamos los Shapes al layer Bicho_Baja, ponemos R (reference) en el recuadro correspondiente. De esta manera hemos blindado nuestra referencia de modo que no podemos seleccionarla ni editarla directamente.



OJO: Una vez que hemos dado Lock and Hide en las piezas del modelo de baja no podemos editar la jerarquía de los huesos o de las mismas piezas sin primero desbloqueas los canales de transformación desde el Channel Editor.Si por ejemplo nos damos cuenta después que cierta pieza no se corresponde al hueso del que es hija y lo sacamos directamente con los canales bloqueados del parentesco, veremos como la pieza se desplaza y rota de manera aparentemente aleatoria, recordemos que los padres son los mundos de los hijos y mientras se mantiene el parentesco la orientación escala y posición del padre funciona como el estado inicial del hijo, Maya compensa esta relación dando valores en la transformación al emparentar o des-emparentar un elemento si los atributos están bloqueados esta compensación automática no trabaja y ocurre el error antes descrito.

Controles de IK Handles (Inverse Kinematics)
La lógica de la jerarquía de huesos usualmente dice que las transformaciones de los joints que están más arriba en la cadena, los padres, afectan a los que esta por debajo, los hijos, mientras que los que están mas abajo pueden transformarse sin afectar a sus padres. Llamaremos a la relación jerárquica normal en maya Forward Kinematics. La configuración de la cadena de huesos se dacha entonces modificando los atributos de rotación de padres e hijos.



Pero existen sistemas de control de huesos que nos permiten invertir el comportamiento jerárquico y hacer que los hijos controlen a los padres, de esta manera el posicionamiento en el espacio de los hijos hará que los padres, abuelos, etc. roten para mantener la distancia entre ellos. A este sistema le llamaremos IK (Inverse Kinematics).  Para configurar en este caso la cadena de huesos solo tengo que establecer posiciones del IK Handle que controla la posición del Ultimo Joint de la cadena. Los demás Joints de la jerarquía responderán en consecuencia.





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