14 – Para crear un IK Handle vamos primero a Skeleton > Ik Handle Tool > Opciones escogemos la opción Rsolver, esta nos permitirá crear Ikhandles con rotaciones en todos los ejes, seleccionamos luego el Joint superior en la jerarquía y después el último de la cadena que queremos controlar. Podemos crear Ik Handles que controlen solo fragmentos de una cadena de huesos más larga. Vamos a crear para las cadenas de las piernas los siguientes IK Handles:

OJO: en este momento si seleccionamos los IK Handles, representados por una especie de estrella situada en el extremo de la cadena controlas, y los desplazamos los huesos deben responder rotando para posicionarse correctamente. Podemos probar su funcionamiento pero debemos tener cuidado de dar Ctrl+z para retomar la posición inicial ya que los IK handles no se crean con sus valores de transformación en cero sino modificados en función de los huesos que controlan de manera que no podemos retomar la posición original por el sistema de dar cero en los atributos rotes y translate en el channel box.
15 – Crearemos ahora una serie de controles para el sistema IK.
- Un torus poligonal que centraremos exactamente con el Joint J_Raiz, con el snap to point, y que llamaremos Raiz.
- Dos cubos poligonales Cada uno colocado bajo uno de los pies y que llamaremos PieIzq y PieDer respectivamente. Para que los dos cubos se encuentren ubicados en la misma posición relativa de un lado y otro recomiendo ubicar uno de ellos, luego seleccionarlo y agruparlo consigo mismo Ctrl + g. Luego duplicamos el grupo y le damos a la ScaleX = -1. Seleccionamos nuevamente los objetos y los sacamos de los grupos Shift + p. En el Outliner borramos los dos grupos vacíos.
- Dos conos poligonales que rotaremos -90º en el eje X y centraremos cada uno con uno de los J_rodilla, utilizando el Snap to point. Luego desconectando el Snap seleccionaremos los dos conos y los colocaremos un poco atrás de las rodillas del bicho los llamaremos RodillaDer y RodillaIzq correspondientemente.
Una vez creados los controladores los seleccionamos todos Y les damos Freeze transformations Modify > Freeze transformations y les borramos la historia Edit > Delete by Type > History. Creamos un nuevo layer que llamaremos Control. Seleccionamos los controladores damos flecha hacia abajo y asignamos los shapes al Layer Control.

16 – Para que la visualización de los controles no interfiera con la visibilidad del modelo al animar vamos a desconectar el Initial Shading group de su geometría. Seleccionamos todos los controles y vamos a Hypergraph, damos en mostrar Dependecy Graph, veremos como todos los objetos tienen una flecha que los conecta con el Initial Shading Group, borramos las conexiones simplemente seleccionando cada flecha y dando suprimir en el teclado. Así los controles no tendrán piel solo wireframe del color que seleccionemos para el layer control.

17 – Seleccionamos el J_Raiz y lo hacemos hijo del control Raiz. Seleccionamos los tres IKHandles de cada Pierna y los hacemos hijos del Control del Pie correspondiente. Ahora si movemos o rotamos Raiz, PieDer o PieIzq veremos que las piernas responden con si se tratase de una marioneta.

18 – Para hacer mas preciso el control del pie seleccionaremos cada pie y haremos que su centro de rotación coincida con el Joint J_Tobillo correspondiente de esta manera el pie rotará sobre el eje correcto.

19 – para que al desplazar el control Raiz los pies no se hundan en el suelo debemos cambiar el punto de giro del IK handle del extremo inferior el que se crea entre el J_Empeine y el J_Empeine02. Seleccionamos uno de los dos y vamos a los atributos bajo la pestaña IK Handle Attributes desconectamos la opción Snap Enable. Hacemos esto con ambos IK. Ahora seleccionamos al tiempo ambos IK Handles y los desplazamos hacia delante y hacia abajo tratando de mantener los dedos del pie en su posición original. Del punto donde coloquemos el IK Handle dependerá el eje sobre el cual girara el pie al elevar el control Raiz.


20 – Ahora vamos a conectar el control de las rodillas. Seleccionamos uno de los conos Rodilla y luego el IK Handle de la pierna correspondiente que va de J_Pierna al J_Tobillo y vamos a Constrain > Pole Vector hacemos el control Rodilla hijo del Control pie correspondiente. Repetimos la operación con la otra rodilla. Ahora podemos desplazar el controlador para dar la orientación a la rodilla.
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