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Pie Invertido
21 – Vamos a generar con control de la pisada del personaje. Creamos primero una cadena de huesos de la siguiente manera:



Hay que hacer coincidir el P_Empeine con el J_Empeine y el P_Tobillo con el J_Tobillo. Esta cadena sin embargo no está directamente conectada al sistema esquelético del pie. Duplicamos los huesos con el mirror Joint para tener el sistema en ambos pies. Seleccionamos las dos cadenas y vamos a Modify >  Freeze Transformation > Opciones, activamos la opción Joint Orient. Y damos apply. Esto orientara a los huesos inversos en el eje del mundo.

22 – Creamos un cubo que colocaremos cerca de la punta del pie un poco por encima. Le damos Freeze Transformation y le borramos la historia. Lo renombramos PuntaPieIzq. Ahora hacemos que:

- El IK Handle que va de J_Pierna a J_Tobillo sea hijo de P_Tobillo.
- El  IK Handle que va de J_Tobillo a J_Empeine sea hijo de P_Empeine
- El IK Handle que va de J_Empeine a J_Empeine02 sea hijo de PuntaPieIzq.
- PuntaPieIzq sea hijo de Talon. OJO: Después de emparentarlo es necesario volver a darle Freeze Transformations a PuntaPieIzq.
- Talon sea hijo del control PieIzq.



23 - Para que el control del la pisada sea mas sencillo a la hora de animar, vamos a crear un control que maneje al tiempo los joints P_Talon y P_Empeine. Creamos un torus en el eje X, lo escalamos y lo ubicamos en la parte trasera del control Pie. Lo renombramos PisadaIzq. Hacemos lo mismo del lado derecho. Como siempre una vez ubicado el controlador le borramos la historia y le damos freeze transformations. Hacemos que Pisada sea hijo del Controlador Pie correspondiente.



Crearemos entonces driven keys para los atributos rotateX de los Joints P_Talon y P_Empeine estos serán controlados por el atributo rotateX del PisadaIzq. Abrimos la ventana de driven keys Animate > Set Driven Key > Set > Opciones. Seleccionamos PisadaIzq y damos Load Driver escogemos el atributo RotateX. Seleccionamos ahora los Joints p_Talon y P_Empeine y damos Load Driven con los dos nodos seleccionados desde la ventana de Set Driven Key seleccionamos el atributo RotateX.



Creamos entonces los siguientes Driven Keys:



OJO: estos valores funcionan si consideramos que tanto los tres huesos invertidos como el torus de control están orientados en los ejes del mundo. Recordemos además que para hacer los driven Keys siempre modificaremos primero los valores del atributo de control (driver), luego los atributos controlados (driven) y damos Key.

Control de la espalda

24 – Creamos una serie de controladores esferas poliogonales y los ubicamos y renombramos de la siguiente manera:



Como siempre borramos la historia de los controladores y les damos freeze Transformations antes de comenzar a utilizarlos.

25 – El control Cadera lo conectaremos directamente por el Connection editor. Abrimos el Connection Editor. Windows > General Editors > Connection Editor
Seleccionamos Cadera y damos Reload Left, seleccionamos el joint j_Cadera y damos Reload Right. Como el J_Cadera lo hemos creado orientado en los ejes del mundo conectamos directamente toda la rotación de Cadera con toda la rotación de J_Cadera



26 – Los controles Cintura, Lumbar y Torax necesitan que conectemos de manera cruzada los ejes. Esto ocurre porque estos Joint no están orientados en los ejes del mundo sino que están orientados según la posición de sus hijos así el eje X corre sobe el Bone, el eje Z sobre la bisagra y el eje Y orientado hacia el Codo o hacia la cumbamba.



Seleccionamos entones el control cintura y damos reload Left en el Connection editor, seleccionamos el J_Cintura y damos reload Right desplegamos los atributos del rotate en ambos lados y conectamos:

X -> Z
Y -> X
Z -> Y





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