|
|
|
|
Setup de cuadrúpedos.
Un perro
El análisis de lo real es la fuente de primera mano para aprender a mover. Esto es útil incluso cuando hablamos de animación abstracta. Siempre podremos utilizar patrones extraídos del mundo animal, o aplicar observaciones sobre como actúan las leyes de la física sobre elementos inanimados.
El asunto de la observación y la búsqueda de referentes estructurales y de movimiento es vital cuando nos referimos a la animación de animales. Si intentamos animar un personaje humano o humanizado siempre podemos recurrir a nuestro recuerdo o utilizar un espejo, pero si queremos mover un león es muy posible que nuestros primeros intentos estén mas influenciados por la cultura que por la manera como en la realidad un león puede moverse. No despreciamos de ninguna manera las marcas que la cultura ejerce en nuestro modo de representar. Pero consideramos importante saber discernir en cuanto nos guiamos por una pauta cultural o estamos hacemos una síntesis basada en la observación.
Relevamiento
Como primera fase del desarrollo de un sistema de movimiento, es necesario realizar una investigación lo mas profunda posible sobre nuestro personaje y tratar de responder algunas preguntas.
- Que acciones hará en la película.
- Que nivel de importancia tiene en el desarrollo de la historia.
- Cual es el estilo de movimiento de la obra.
- Cual es su estructura anatómica.
- Como se mueven otros personajes similares. Referencias.
- Cuanta animación secundaria hay. Pelos, ropas etc.
- Con que elementos interactúa.
En el caso del cuadrúpedo que vamos a trabajar la referencia de movimiento es la naturaleza y registros de la misma. Queremos producir un movimiento que se asemeje a un perro real. Descartaremos la mayoría de animación secundaria dejando solo la cola. De manera que no hemos de preocuparnos por sistemas más complejos de control. No estamos realizando una película así que no tenemos un listado de situaciones y acciones que nos guíen. Queremos producir ciclos de caminar y de correr así que el único elemento con el que esperamos interactuar será el suelo mismo. He realizado una búsqueda de referencias en video para dar cuenta del movimiento real y de gráficos y fotos que me dan información suficiente para entender el sistema esquelético y muscular del animal.

Finalmente escogí una imagen que mezclara en una sola referencia de lo esquelético y de los volúmenes externos del animal. En el caso del perro existe online mucha información visual y fue muy fácil encontrara un referencia tan ajustada como esta. Para otros animales es posible que sea necesario construirla a partir de los datos existentes.

Modelo de baja
Una de las características que debe tener nuestro sistema de animación es ser lo suficientemente ligero de cálculo para que el ordenador sea capaz de reproducir la animación en tiempo real sin necesidad de hacer un render. Un modelo sencillo que nos represente al personaje nos servirá para tener una idea suficiente del movimiento y su peso será muy bajo.
1 – En Maya nos situamos en la cámara Side y en el menú del panel vamos a View > Image Plane > Import Image buscamos la imagen que hemos escogido como referencia.

Necesitamos ajustar la posición del Image Plane para despejar el área de modelado. Seleccionamos el image plane tocando con botón Izquierdo la imagen desde la vista perspectiva. En el channel box aparecerán los atributos de la cámara en la sección Imputs bajo la etiqueta ImagePlane1 estarán los atributos del Image Plane. Seleccionamos el atributo Center X y manteniendo presionado el botón medio sobre el Workspace y moviéndonos horizontalmente, desplazamos la imagen hasta dejarla tras la grid.

2 – Siguiendo la referencia construiremos un modelo de baja que de cuenta de los volúmenes del perro pero también de los puntos importantes de articulación. De esta manera trataremos de crear una caja para cada parte articulada. Durante este paso es fundamental ir comprobando que las cajas que construyo funcionen bien en todas las vistas. Si solo me quedo trabajando en la vista Side por ejemplo es más que probable que tenga un modelo muy distante a la forma que busco. Una vez que tengo mi modelo de baja listo. Puedo asignarle a todas las piezas un material lambert y darle un color para identificarlo con facilidad.

3 – Seleccionamos todas las cajas del modelo de baja y les borramos la historia y les damos Freeze Transformations.
4 – Luego voy al channel Box y creo dos display layers; a uno lo llamaré Control y le daré color rojo y al otro lo llamaré perro baja. Selecciono luego todas las cajas, doy en el teclado flecha hacia abajo y sobre el layer con botón derecho sostenido busco Add Selected Objects.
Sistema esquelético
1 – Siguiendo la base del esqueleto en la imagen de referencia y tratando de que los joints coincidan con los espacios entre cajas construiré primero la cadena de huesos de la espalda y el cuello. Selecciono la herramienta de crear huesos. Animation > Skeleton > Joint Tool y dibujamos los huesos en la vista side comenzando por el hueso de la cadera y siguiendo hasta el último hueso de la cabeza.

2 - Ahora crearemos las cadenas de las patas dibujando de arriba hacia abajo. Las patas traseras en la referencia insertan en el hueso de la cadera. Mientras que las delanteras tienen una articulación más. Una especie de clavícula.

|
|
 |
|