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Por último dibujamos la cadena de la cola. Comenzamos desde cerca de la cadera u seguimos en dirección de la punta. Hemos decidido hacer recta la cola por facilidad a la hora de crear los controles.


3 - Es necesario revisar si las orientaciones de las articulaciones son correctas. Una orientación inadecuada hará que nuestro personaje no pueda tomar ciertas posturas o que tomarlas sea muy complicado y poco práctico a la hora de animar.




En el ejemplo la figura de la derecha tiene los ejes mal orientados y no es posible girar en el eje X mediante un solo valor sino sumando rotaciones en todos los ejes.

Maya por defecto da una orientación automática a los huesos en el momento de crear las cadenas. Esta orientación determina que el X de cada joint estará orientado en dirección de su hijo, permitiendo de esta manera una rotación correcta.  Muchas veces esta orientación se rompe cuando luego de crear los huesos los re ubicamos manualmente.

Para dar una orientación general de los huesos Seleccionamos  el primer joint de cada una de las cuatro cadenas:
- pata delantera izquierda
- pata trasera izquierda
- columna
- cola

Vamos a Animation > Skeleton > Orient Joint. Esto intentará orientar los ejes X de todos los huesos en dirección al Joint hijo. Para ver como están orientados los huesos; en el Status Line escogemos la opción de selección por componentes y el filtro de selección Miscellaneus que está representado en la status line por un signo de interrogación.

4 – Ahora vamos a conectar las cadenas que hemos creado.
Hacemos que:
- El primer hueso de la cadena pierna trasera Izquierda sea hijo de la cadera.



- El primer hueso de la cadena Pierna delantera Izquierda sea hijo del Tórax.



- El primer hueso de la cadena cola sea hijo de la cadera.




5 – Tenemos las extremidades del costado derecho del perro. Para generar las extremidades izquierdas utilizaremos la herramienta Mirror Joint. Seleccionamos el primer hueso de la cadena de la Pata delantera derecha y vamos a Skeleton > Mirror Joint > Opciones. Allí escogeremos:
Mirror Across = YZ
Mirror Funtion = Behavior
Damos Apply.




Repetimos la misma operación con el primer joint de la cadena Pata Trasera Izquierda.

6 – Haremos que el modelo de baja sea controlado por el esqueleto que acabamos de crear. La manera mas económica es emparentando cada pieza con el joint  sobre el cual debe articular.



Es importante probar si los parentescos son correctos. En este momento puedo posar el personaje girando los joints. Una vez probado es necesario asegurarse de que las rotaciones de todos los joints están en cero en todos los ejes.




Controles
Crearemos ahora una serie de controles que nos servirán para manejar las piernas. Para la creación de controles hay algunos consejos generales. 

- Es importante que los controles tengan muy poca geometría. No nos conviene agregar peso de cálculo.

- Cada vez que creemos un control lo colocaremos en su lugar correspondiente y luego le borraremos la historia Edit > Delete By Type > History y le daremos Freeze Transformations Modify > Freeze Transformations. Conviene realizar estas operaciones antes de comenzar a generar jerarquías.
- Desconectaremos el nodo de shading de los controles para que sean solo visibles en el workspace en modo alambre así no ocultaran al modelo cuando estemos animando. Para hacer esto seleccionamos el control y vamos a Windows > Hypergraph: Connections Seleccionamos en el hypergraph la conexión con el shading group y damos suprimir en el teclado.




- El nombre de cada control debe ser claro y corto. Y no debería haber nombres repetidos. Maya no reconoce letras que no se utilicen en inglés. Tampoco deben dejarse espacios. Para separar palabras puede usarse el guión bajo _ . No se deben utilizar símbolos matemáticos ni acentos.

- Una vez creados los controles los seleccionaremos daremos flecha hacia abajo para seleccionar la geometría y los agregaremos al layer Control.
- Conviene que los controles sean poligonales o curvas NURS. Las superficies NURB dan problemas cuando les quitamos el shading group. Aparecen como una mancha de color.

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