Control de las patas
1 – Crearemos los siguientes controles:

Ojo: los controles de las rodillas deben colocarse de modo que su centro coincida exactamente con el centro del joint correspondiente.
2 – La lógica de la jerarquía de huesos usualmente dice que las transformaciones de los joints que están más arriba en la cadena, los padres, afectan a los que esta por debajo, los hijos, mientras que los que están mas abajo pueden transformarse sin afectar a sus padres. Llamaremos a la relación jerárquica normal en maya Forward Kinematics. La configuración de la cadena de huesos se determina entonces modificando los atributos de rotación de padres e hijos.

Pero existen sistemas de control de huesos que nos permiten invertir el comportamiento jerárquico y hacer que los hijos controlen a los padres, de esta manera el posicionamiento en el espacio de los hijos hará que los padres, abuelos, etc. roten para mantener la distancia entre ellos. A este sistema le llamaremos IK (Inverse Kinematics). Para configurar en este caso la cadena de huesos solo tengo que establecer posiciones del IK Handle que controla la posición del Ultimo Joint de la cadena. Los demás Joints de la jerarquía responderán en consecuencia.

Para crear un IK Handle vamos primero a Skeleton > Ik Handle Tool > Opciones escogemos la opción Rsolver, esta nos permitirá crear Ikhandles con rotaciones en todos los ejes, seleccionamos luego el Joint superior en la jerarquía y después el último de la cadena que queremos controlar. Podemos crear Ik Handles que controlen solo fragmentos de una cadena de huesos más larga. Vamos a crear para las cadenas de las patas los siguientes IK Handles:

OJO: en este momento si seleccionamos los IK Handles, representados por una especie de estrella situada en el extremo de la cadena, y los desplazamos los huesos deben responder rotando para posicionarse correctamente. Podemos probar su funcionamiento pero debemos tener cuidado de dar Ctrl+z para retomar la posición inicial ya que los IK handles no se crean con sus valores de transformación en cero sino modificados en función de los huesos que controlan de manera que no podemos retomar la posición original por el sistema de dar cero en los atributos rotes y translate en el channel box.
– Para hacer que los controles de las patas manejen los IK handles estableceremos un sistema de jerarquías. Recordemos que para hacer un objeto hijo de otro seleccionamos primero el que será hijo luego el padre y damos p en el teclado. Los parentescos serán los siguientes:

4 – También estableceremos parentescos entre los controladores y configuraremos el centro de rotación de algunos de ellos.

5 – Para controlar la orientación de codos y rodillas crearemos constrains. Un contrain es un operador de animación que maneja ciertos parámetros de transformación, escala, rotación o posición. Para crear el pole vector seleccionamos primero el control Rodilla o codo correspondiente, luego el IK_Pata a juego y vamos a Animation > Constrain > Pole Vector. Ahora si desplazamos el controlador de la rodilla veremos como la cadena se orienta en esa dirección.

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