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Control de la Espalda y el cuello
1 – Crearemos los siguientes controles:

Recordemos que al crear los controles debemos seguir los pasos recomendados en la sección Controles pg. 9 de este texto.
2 – Para el movimiento de la espalda utilizaremos un tipo de controlador IK llamado IK Spline. Un IK Spline permite manejar una cadena de huesos por medio de una curva. La cadena intentara en todo momento seguir la forma que se genera al modificar la posición de los CVs. Para crear un control IK Spline vamos a Animation > Skeleton > IK Spline Tool, seleccionamos el primer y último hueso de la cadena que queremos controlar.- Es importante tener presente que el IK Spline manejara la rotación de todos los huesos dentro entre el primero y el joint justo antes del último seleccionado.
En nuestro caso vamos Animation > Skeleton > IK Spline Tool allí escogemos la siguiente configuración:

Luego seleccionamos el Joint de la cadera y de último el primer Joint del cuello.

Si miramos en el outliner veremos que han aparecido un nodo IK_Spline y una curva. Seleccionamos la curva y damos F8 para ver componentes, Seleccionamos entonces algunos CVs, los desplazamos y rotamos un poco para comprobar que el IK Spline funciona correctamente.
Como siempre cada vez que probamos algo del setup damos ctrl. + z para regresar a la posición neutra.
3 – En maya es posible animar directamente CVs pero es muy engorroso. Tendríamos demasiados elementos de control, no podríamos nuca colocar los atributos en cero y transformaciones como la rotación no serían animables. Por estos motivos preferiremos crear clusters que manejen los CVS. Un cluster es un tipo de deformador que genera una influencia sobre uno o más vértices de una geometría. Esta influencia se puede configurar en niveles de intensidad. Para crear un cluster seleccionamos los vértices que queremos controlar y vamos a Animation > Create Deformers > Cluster > Opciones. Allí comprobaremos que la opción relative este desactivada. Damos Apply.
Crearemos los siguientes clusters:

4 - Ahora haremos que los controladores de la espalda. Manejen a los clusters. Esto lo lograremos por medio de conexiones. Vamos a Window > General Editors > Connection Editor. Seleccionamos el control que queremos conectar y en el lado izquierdo damos reload left, luego seleccionamos el cluster correspondiente y en el lado derecho damos reload rigth. Seleccionamos del lado izquierdo el atributo que controla y el lado derecho el atributo controlado por la conexión.

Haremos las siguientes conexiones:
en
Translate X, Y y Z
Rotate X y Y
Torax -> Cluster_Torax
Culo -> Cluster_Culo
Translate X, Y y Z
Espalda -> Cluster_Espalda
5 – Haremos que el control Cadera sea padre de la curva del IK spline.
Si giramos el control Cadera veremos que la columna gira correctamente el X y en Y pero no consigue girar con propiedad cuando lo intentamos en el eje Z. Esto ocurre debido a la lógica de transformación de los CVs que manejan el spline. Un CV no recoge directamente información de rotación y lo que hace cuando rotamos un grupo de puntos es cambiar entre ellos la posición relativa. Así que al girar sobre su eje la curva de la columna el cambio de posición relativa de los vértices entre sí es mínimo lo que en consecuencia produce un cambio mínimo en los huesos.
Los controles IK Spline en general se enfrentan a este problema así que cuentan con un atributo que permite girar a curva el Roll y otro que permite retorcerla el Twist. En algunos casos convendrá crear controladores que manejen estos atributos.
En nuestro setup haremos que el Joint de la cadera sea hijo del control Cadera. Así cuando rotemos la espalda en el eje Z el giro del hueso compensará lo que no conseguimos hacer con el IK_Spline.
6 – Para controlar el cuello y la cabeza generaremos Driven Keys. Primero vamos a Animation > Animate > Set Driven Keys > Set. Esto me abrirá la ventana de creación de driven keys. Ahora seleccionamos el controlador Cuello y damos Load Driver. Luego seleccionamos los tres huesos del cuello y damos Load Driven. Seleccionamos luego el atributo de control en la sección Driver y el o los atributos controlados en la sección Driven.

Siempre que creamos un driven key damos primero el valor del drivers, luego damos el valor a los driven y damos Key en la ventana del driven key.
Para nuestro perro haremos los siguientes driven keys.
Cuello.rotateX controla Joints_cuello.rotateZ

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