Cuello.rotateY controla Joints_cuello.rotateX

Cuello.rotateZ controla Joints_cuello.rotateY

7 – Para controlar la cabeza haremos también un driven key. Abrimos la ventana del driven key, traemos el control Cabeza como driver, traemos el joint de la cabeza como driven y hacemos los siguientes Keys:
Cabeza.rotateX controla Joint_ Cabeza.rotateZ
| Cabeza.rotateX = -90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateZ = -90 |
| Cabeza.rotateX = 0 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateZ = 0 |
| Cabeza.rotateX = 90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateZ = 90 |
Cabeza.rotateY controla Joint_ Cabeza.rotateY
| Cabeza.rotateY = -90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateY = -90 |
| Cabeza.rotateY = 0 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateY= 0 |
| Cabeza.rotateY = 90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateY = 90 |
Cabeza.rotateZ controla Joint_ Cabeza.rotateX
| Cabeza.rotateZ = -90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateX = -90 |
| Cabeza.rotateZ = 0 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateX = 0 |
| Cabeza.rotateZ = 90 |
entonces |
Joint_ Cabeza.rotateX = 90 |
8 – Para el control de la cola más de lo mismo. Abrimos la ventana de driven key. Seleccionamos el control cola y lo traemos como driver, seleccionamos los joints de la cola y los traemos como driven.
Haremos los siguientes Keys:
Cola.rotateX controla Joint_ Cola.rotateZ

Cola.rotateY controla Joint_ Cola.rotateY

Jerarquía
Estableceremos una serie de parentescos para que los controles del cuerpo se comporten y ubiquen correctamente durante el proceso de animación.
1 – Para que los controles del cuello y cabeza se mantengan a mano cuando giramos la columna haremos lo siguiente:
- Creamos dos locators. Locator_Torax y Locator_Cuello.
- Colocamos el Locator_Torax justo sobre el controlador Cuello.
- Colocamos el Locator_Cuello justo sobre el controlador Cabeza.
- Damos freeze Transformations a ambos locators.
- Hacemos el Locator_Torax hijo del último joint del torax.
- Hacemos el Locator_Cuello hijo del último joint del cuello.
- Hacemos el Control Cuello hijo del Locator_Torax
- Hacemos el Control Cabeza hijo del Locator_Cuello

2 – Creamos un control con forma de cruz que llamaremos Posición lo colocamos centrado con el mundo en los ejes X y Z y a la altura de las patas del perro en el eje Y.
3 – Hacemos los siguientes parentescos.

Blindaje
1 – Bloquearemos y ocultaremos los atributos de los controles que no queremos animar. Seleccionamos los controles y en el channel box escogemos los atributos que queremos bloquear damos clic con botón derecho y buscamos Lock and Hide.
Primero seleccionamos todos los controles menos el Posición y bloqueamos todo Scale. Luego bloqueamos y ocultamos los siguientes atributos:
- Cabeza, Cuello, Munecas, Garras: todo Translate.
- Culo y Torax: RotateZ.
- Espalda y Clavs: Todo Rotate.
- Cola: RotateZ y todo Translate.
- Codos y Rodillas: todo Rotate.
2 – Seleccionamos todos los IK_Handles y en el channel box ponemos la visibilidad en 0ff y le damos con botón derecho Lock. Para seleccionar fácilmente los Ik_Handles vamos al workspace y en el menú del panel vamos a Show > None. Luego Vamos a Show > IK_Handles. Así solo se verán estos y podremos seleccionarlos con un simple lazo.
3 – Seleccionamos los locators damos ctrl. + Alt en el teclado para ver el attribute editor. Allí buscamos la pestaña del LocatorShape. Allí buscamos la sección Object Display y desconectamos Visibility. Esto hará que los locator dejen de verse pero los objetos que son hijos de ellos seguirán viéndose.
4 – Quedarán los clusters y el nodo del IK_Handle sueltos en el outliner. Crearemos un grupo vacío que llamaremos tuercas. Hacemos que los locators y el IK_Handle sean hijos del grupo tuercas. Luego seleccionamos el grupo Tuercas damos Lock and Hide a todos los atributos menos a la Visibility. Ponemos la Visibility en off y le damos Lock.

5 – Por último seleccionamos uno a uno todos los controles y vamos luego a Animation > Carácter > Create Carácter Set > Opciones Le damos un nombre al carácter y damos Create.
Ojo es muy importante seleccionar los controles uno a uno. Una manera de asegurarse es comenzar seleccionando desde las jerarquías mas bajas hacia arriba. Primero los nietos. Luego los hijos. Luego los padres.
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© 2007. Carlos Smith.
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