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Cuello.rotateY controla Joints_cuello.rotateX




Cuello.rotateZ controla Joints_cuello.rotateY




7 – Para controlar la cabeza haremos también un driven key. Abrimos la ventana del driven key, traemos el control Cabeza como driver, traemos el joint de la cabeza como driven y hacemos los siguientes Keys:

Cabeza.rotateX controla Joint_ Cabeza.rotateZ
Cabeza.rotateX = -90  entonces  Joint_ Cabeza.rotateZ = -90
Cabeza.rotateX = 0   entonces  Joint_ Cabeza.rotateZ = 0
Cabeza.rotateX = 90 entonces  Joint_ Cabeza.rotateZ = 90

Cabeza.rotateY controla Joint_ Cabeza.rotateY
Cabeza.rotateY = -90  entonces  Joint_ Cabeza.rotateY = -90
Cabeza.rotateY = 0   entonces  Joint_ Cabeza.rotateY= 0
Cabeza.rotateY = 90 entonces  Joint_ Cabeza.rotateY = 90

Cabeza.rotateZ controla Joint_ Cabeza.rotateX
Cabeza.rotateZ = -90  entonces  Joint_ Cabeza.rotateX = -90
Cabeza.rotateZ = 0   entonces  Joint_ Cabeza.rotateX = 0
Cabeza.rotateZ = 90 entonces  Joint_ Cabeza.rotateX = 90

8 – Para el control de la cola más de lo mismo. Abrimos la ventana de driven key. Seleccionamos el control cola y lo traemos como driver, seleccionamos los joints de la cola y los traemos como driven.

Haremos los siguientes Keys:

Cola.rotateX controla Joint_ Cola.rotateZ


Cola.rotateY controla Joint_ Cola.rotateY




Jerarquía

Estableceremos una serie de parentescos para que los controles del cuerpo se comporten y ubiquen correctamente durante el proceso de animación. 

1 – Para que los controles del cuello y cabeza se mantengan a mano cuando giramos la columna haremos lo siguiente:
        
- Creamos dos locators. Locator_Torax y Locator_Cuello.
- Colocamos el Locator_Torax justo sobre el controlador Cuello.
- Colocamos el Locator_Cuello justo sobre el controlador Cabeza.
- Damos freeze Transformations a ambos locators.
- Hacemos el Locator_Torax hijo del último joint del torax.
- Hacemos el Locator_Cuello hijo del último joint del cuello.
- Hacemos el Control Cuello hijo del Locator_Torax
- Hacemos el Control Cabeza hijo del Locator_Cuello



2 – Creamos un control con forma de cruz que llamaremos Posición lo colocamos centrado con el mundo en los ejes X y Z y a la altura de las patas del perro en el eje Y.

3 – Hacemos los siguientes parentescos.




Blindaje

1 – Bloquearemos y ocultaremos los atributos de los controles que no queremos animar. Seleccionamos los controles y en el channel box escogemos los atributos que queremos bloquear damos clic con botón derecho y buscamos Lock and Hide.
Primero seleccionamos todos los controles menos el Posición y bloqueamos todo Scale. Luego bloqueamos y ocultamos los siguientes atributos:

         - Cabeza, Cuello, Munecas, Garras: todo Translate.
         - Culo y Torax: RotateZ.
         - Espalda y Clavs: Todo Rotate.
         - Cola: RotateZ y todo Translate.
         - Codos y Rodillas: todo Rotate.

2 – Seleccionamos todos los IK_Handles y en el channel box ponemos la visibilidad en 0ff y le damos con botón derecho Lock. Para seleccionar fácilmente los Ik_Handles vamos al workspace y en el menú del panel vamos a Show > None. Luego Vamos a Show > IK_Handles. Así solo se verán estos y podremos seleccionarlos con un simple lazo.

3 – Seleccionamos los locators damos ctrl. + Alt en el teclado para ver el attribute editor. Allí buscamos la pestaña del LocatorShape. Allí buscamos la sección Object Display y desconectamos Visibility.  Esto hará que los locator dejen de verse pero los objetos que son hijos de ellos seguirán viéndose.

4 – Quedarán los clusters y el nodo del IK_Handle sueltos en el outliner. Crearemos un grupo vacío que llamaremos tuercas. Hacemos que los locators y el IK_Handle sean hijos del grupo tuercas. Luego seleccionamos el grupo Tuercas damos Lock and Hide a todos los atributos menos a la Visibility. Ponemos la Visibility en off y le damos Lock.




5 – Por último seleccionamos uno a uno todos los controles y vamos luego a Animation > Carácter > Create Carácter Set > Opciones Le damos un nombre al carácter y damos Create.

Ojo es muy importante seleccionar los controles uno a uno. Una manera de asegurarse es comenzar seleccionando desde las jerarquías mas bajas hacia arriba. Primero los nietos. Luego los hijos. Luego los padres.

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© 2007. Carlos Smith.


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