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La irrupción de las herramientas de software 3D en el mundo de la animación se ha visto acompañada por un periodo de relativa popularidad del género. De pronto, mucha gente que nunca había prestado atención a los dibujos animados, presenció la aparición de un nuevo tipo de espectáculo para todos los públicos. Las posibilidades tecnológicas del 3D, tan parecido a lo real, dan un nuevo impulso a los dibujos animados y proponen un nuevo término: la animación por ordenador.

Por Marcelo DEMATEI y Carlos SMITH
Coordinadores académicos del Master en Animación del IDEC-IUA,
Universitat Pompeu Fabra e integrantes de enReposo, estudio de animación


A pesar de que esta creencia popular se ha ido extendiendo, las tecnologías 3D no son
algo intrínseco a la animación (ni siquiera en estos tiempos de auge), ni la abarcan en su totalidad, y lo mismo podría decirse en sentido contrario. Desde que Ivan Sutherland utilizara en 1963, en el MIT (Massachussets Institute of Technology), uno de los primeros sistemas de dibujo por ordenador, el Sketchpad, la infografía (imágenes generadas por ordenador) ha recorrido un corto pero intenso camino.

Las herramientas informáticas para la creación de imágenes se han diversificado y se han utilizado en campos diversos, desde la simulación científica (la biología, la medicina o la investigación espacial, por nombrar solo algunos ejemplos) hasta la creación artística y de espectáculos (cine, vídeo, TV, etc.) pasando por la arquitectura y el diseño. Además, el concepto infografía tiene hoy multitud de facetas de las que la imagen sintética en tres dimensiones sólo es una de ellas (retoque fotográfico, ilustración digital, diseño vectorial, etc).

Por otro lado, la producción de dibujos animados, tanto en su faceta industrial como artística e independiente, tiene más de 100 años de historia. Nació antes que el cinematógrafo, y estuvo asociada primero a los espectáculos de feria y al vodevill para luego convertir al cine en su soporte privilegiado hasta la aparición de la TV, donde ha experimentado un desarrollo masivo. Hoy, a estos dos medios se une la vigorosa experiencia de internet.

¿UNA REVOLUCIÓN EN LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN?
Cuando LucasFilm presentó en el salón Sigrapph, en 1984, “The Adventures of André and Wally B.”, le preguntaban asombrado a su creador John Lasseter (posterior fundador de Pixar) con qué software había creado aquella animación tan graciosa y con tanto appeal. En realidad Lasseter no había trabajado con herramientas diferentes de las que hubiera en el momento, sino que había trascrito y aplicado las reglas y estilos típicos del cartoon americano clásico (aquellas reglas que Disney había escrito para sus empleados en la década de los 30) a la animación con ordenador, y en eso sí que fue innovador. Por primera vez se aplicaba lenguaje propio de un medio entenario.

Esto demuestra que la herramienta tecnológica significa cambios económicos, de estructura de producción y de método, pero nada más. Para hacer películas de animación se seguía recurriendo a la vieja escuela. Pixar siguió y explotó esa línea que también llevaron adelante otras grandes compañías norteamericanas.

Asimismo, en Japón, la producción en tres dimensiones fue asimilada por las tradicionales películas 2D que siguen cumpliendo las leyes del Anime, que también tiene varias décadas de desarrollo.

Ahora bien, de la mano del poder de distribución del cine norteamericano, el ejemplo de la animación por ordenador “estilo cartoon” se impuso frente al gran público como el único posible. De hecho, cuando hoy se habla de animación por ordenador, para muchos la única referencia estética es la producción del país norteamericano.

Pero hubo y hay otros modos de animación y de hacer una película animada. La ingente producción independiente, por ejemplo, plantea nuevas e interesantes formas.


LA VOCACIÓN REALISTA
Gran parte de la evolución de los paquetes 3D se ha centrado en la mejora de sus capacidades para representar fielmente la realidad, siguiendo con ello un viejo anhelo en la representación occidental que se remonta al Renacimiento italiano y que abarca la fotografía y el cine. Los programas de 3D utilizan para ello cantidad de procesos y tecnologías adyacentes. Un gran número de películas, no sólo del género fantástico, hace uso de las posibilidades del 3D como generador de efectos visuales. Los FX por ordenador han pasado de ser apenas capaces de representar objetos inanimados (recordemos la pionera “Tron”, de Steven Liberger) a generar paisajes y efectos atmosféricos e incluso a dar vida a actores virtuales (sirvan como ejemplo las exitosas “Abyss”, “Parque Jurásico”, “La guerra de las galaxias”, “El señor de los anillos” o “Spiderman”).

Sistemas como el motion capture (captura del movimiento), que permite registrar el movimiento realizado por un actor real y transferirlo a un monigote, han permitido la creación de dobles virtuales capaces de reemplazar a los protagonistas en las escenas de riesgo. Asimismo, desarrollos como la inteligencia artificial permiten generar multitudes donde cada personaje reacciona ante eventos según comportamientos programados (“AI”, “Implant”, “El señor de los anillos”). Y potentes escáneres de formas se utilizan para crear “fotografías” tridimensionales de actores ahorrando trabajo de modelado, sin olvidar que los nuevos algoritmos de render acercan cada vez más el CGI a la imagen fotográfica: Raytrace, radiosidad, Global Ilumination, cáusticas, HDRI...

¿Pero cuales son los límites entre animación y efectos visuales? “Final Fantasy”, de Hironobu Sakaguchi, pretendía ser un manifiesto de la animación 3D del futuro. Uno de los objetivos de esta producción era el de crear actores totalmente virtuales, no dobles, no seres fantásticos. La idea era demostrar que es posible crear seres humanos que aparentemente respiran y sienten. Se invirtieron años de producción,
desarrollo de herramientas y muchos millones. Sin embargo el éxito de la película no fue el esperado. Uno de los motivos de este fracaso fue la falta de ánima de los personajes. A pesar de tener un trabajo minucioso de captura de movimiento tanto corporal como facial, a pesar del cuidado que se puso en generar la geometría, los mapas de textura y la iluminación, los personajes eran menos creíbles que, por ejemplo, los chicos de “South Park”.

Volvemos sobre el asunto de la representación realista de lo real. En cinematografía
se prefiere hablar de lo verosímil en lugar de lo realista. Lo verosímil se refiere a un código de representación que hace que por un periodo de tiempo el espectador anule su escepticismo, crea lo que pasa en la pantalla y se emocione. La herramienta, en este caso el software, nos facilita algunas posibilidades, pero lo que hace verosímil una película de animación está donde estuvo siempre, en el guión, en el diseño artístico y en la animación propiamente dicha.

EL FUTURO
La verdadera revolución está a las puertas. Si bien la producción industrial continuará
por largo tiempo la senda marcada por Hollywood, ya hay vientos de cambio. El abaratamiento de los paquetes de software ha hecho que cada vez más artistas independientes tengan acceso a estas herramientas.

Hasta hace poco la enseñanza del 3D dependía en general de estudios relacionados con la informática. Hoy la tendencia es acercar el 3D a las bellas artes, el diseño y la cinematografía. Nuestra experiencia en el Master de Animación IUAIdec Universitat Pompeu Fabra, donde el colectivo enReposo es responsable de la actividad académica del mismo y a su vez desarrolla producción independiente, demuestra que un enfoque que incluya al 3D dentro de la historia de la animación y lo considere como una herramienta expresiva es fructífero.

Las posibilidades de la herramienta son muchas y variadas. El NPR (render no-foto realista) permite imitar resultados pictóricos y gráficos, los alcances del realismo pueden dar pie a nuevas realidades donde las leyes son decididas por el artista y tanto software como máquinas son cada vez más potentes y asequibles. Creemos que ha llegado el momento de que el 3D deje de mirarse el ombligo y ensanche sus paradigmas. No se trata de dejar de lado las experiencias exitosas de la industria, pero es importante escuchar las nuevas voces, lanzar propuestas estéticas que se apropien de la técnica y la traigan a otros terrenos.

Referencias:
www.iua.upf.es/posgraus
www.enreposo.com



       
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