La irrupción de las herramientas de software 3D en el mundo de la animación se ha visto acompañada
por un periodo de relativa popularidad del género. De pronto, mucha gente que nunca había prestado
atención a los dibujos animados, presenció la aparición de un nuevo tipo de espectáculo para todos
los públicos. Las posibilidades tecnológicas del 3D, tan parecido a lo real, dan un nuevo impulso
a los dibujos animados y proponen un nuevo término: la animación por ordenador.
Por Marcelo DEMATEI y Carlos SMITH
Coordinadores académicos del Master en Animación del IDEC-IUA,
Universitat Pompeu Fabra
e integrantes de enReposo, estudio de animación
A pesar de que esta creencia popular se ha
ido extendiendo, las tecnologías 3D no son
algo intrínseco a la animación (ni siquiera en
estos tiempos de auge), ni la abarcan en su
totalidad, y lo mismo podría decirse en sentido
contrario. Desde que Ivan Sutherland
utilizara en 1963, en el MIT (Massachussets
Institute of Technology), uno de los primeros
sistemas de dibujo por ordenador, el
Sketchpad, la infografía (imágenes generadas
por ordenador) ha recorrido un corto
pero intenso camino.
Las herramientas informáticas para la
creación de imágenes se han diversificado
y se han utilizado en campos diversos,
desde la simulación científica (la biología, la
medicina o la investigación espacial, por
nombrar solo algunos ejemplos) hasta la creación artística y de espectáculos (cine,
vídeo, TV, etc.) pasando por la arquitectura
y el diseño. Además, el concepto infografía
tiene hoy multitud de facetas de las que la
imagen sintética en tres dimensiones sólo
es una de ellas (retoque fotográfico, ilustración
digital, diseño vectorial, etc).
Por otro lado, la producción de dibujos
animados, tanto en su faceta industrial
como artística e independiente, tiene más
de 100 años de historia. Nació antes que el
cinematógrafo, y estuvo asociada primero
a los espectáculos de feria y al vodevill
para luego convertir al cine en su soporte
privilegiado hasta la aparición de la TV,
donde ha experimentado un desarrollo
masivo. Hoy, a estos dos medios se une la
vigorosa experiencia de internet.
¿UNA REVOLUCIÓN EN LA
HISTORIA DE LA ANIMACIÓN?
Cuando LucasFilm presentó en el salón
Sigrapph, en 1984, “The Adventures of
André and Wally B.”, le preguntaban asombrado
a su creador John Lasseter (posterior
fundador de Pixar) con qué software había
creado aquella animación tan graciosa y con
tanto appeal. En realidad Lasseter no había
trabajado con herramientas diferentes de las
que hubiera en el momento, sino que había
trascrito y aplicado las reglas y estilos típicos
del cartoon americano clásico (aquellas
reglas que Disney había escrito para sus
empleados en la década de los 30) a la animación
con ordenador, y en eso sí que fue
innovador. Por primera vez se aplicaba lenguaje
propio de un medio entenario.
Esto demuestra que la herramienta tecnológica
significa cambios económicos, de
estructura de producción y de método,
pero nada más. Para hacer películas de animación
se seguía recurriendo a la vieja
escuela. Pixar siguió y explotó esa línea que
también llevaron adelante otras grandes
compañías norteamericanas.
Asimismo, en Japón, la producción en
tres dimensiones fue asimilada por las tradicionales
películas 2D que siguen cumpliendo
las leyes del Anime, que también tiene
varias décadas de desarrollo.
Ahora bien, de la mano del poder de distribución
del cine norteamericano, el ejemplo
de la animación por ordenador “estilo
cartoon” se impuso frente al gran público
como el único posible. De hecho, cuando
hoy se habla de animación por ordenador,
para muchos la única referencia estética es
la producción del país norteamericano.
Pero hubo y hay otros modos de animación
y de hacer una película animada. La
ingente producción independiente, por ejemplo,
plantea nuevas e interesantes formas.
LA VOCACIÓN REALISTA
Gran parte de la evolución de los paquetes
3D se ha centrado en la mejora de sus capacidades
para representar fielmente la realidad,
siguiendo con ello un viejo anhelo en la
representación occidental que se remonta al
Renacimiento italiano y que abarca la fotografía
y el cine. Los programas de 3D utilizan
para ello cantidad de procesos y tecnologías
adyacentes. Un gran número de películas, no
sólo del género fantástico, hace uso de las
posibilidades del 3D como generador de
efectos visuales. Los FX por ordenador han
pasado de ser apenas capaces de representar
objetos inanimados (recordemos la pionera “Tron”, de Steven Liberger) a generar paisajes
y efectos atmosféricos e incluso a dar
vida a actores virtuales (sirvan como ejemplo
las exitosas “Abyss”, “Parque Jurásico”, “La
guerra de las galaxias”, “El señor de los anillos”
o “Spiderman”).
Sistemas como el motion capture (captura
del movimiento), que permite registrar el
movimiento realizado por un actor real y
transferirlo a un monigote, han permitido la
creación de dobles virtuales capaces de
reemplazar a los protagonistas en las escenas
de riesgo. Asimismo, desarrollos como la
inteligencia artificial permiten generar multitudes
donde cada personaje reacciona ante
eventos según comportamientos programados
(“AI”, “Implant”, “El señor de los anillos”).
Y potentes escáneres de formas se utilizan
para crear “fotografías” tridimensionales de
actores ahorrando trabajo de modelado, sin
olvidar que los nuevos algoritmos de render
acercan cada vez más el CGI a la imagen
fotográfica: Raytrace, radiosidad, Global
Ilumination, cáusticas, HDRI...
¿Pero cuales son los límites entre animación
y efectos visuales? “Final Fantasy”,
de Hironobu Sakaguchi, pretendía ser un
manifiesto de la animación 3D del futuro.
Uno de los objetivos de esta producción era el de crear actores totalmente virtuales,
no dobles, no seres fantásticos. La idea
era demostrar que es posible crear seres
humanos que aparentemente respiran y
sienten. Se invirtieron años de producción,
desarrollo de herramientas y
muchos millones. Sin embargo el éxito de
la película no fue el esperado. Uno de los
motivos de este fracaso fue la falta de ánima de los personajes. A pesar de
tener un trabajo minucioso de captura de
movimiento tanto corporal como facial, a
pesar del cuidado que se puso en generar
la geometría, los mapas de textura y la
iluminación, los personajes eran menos
creíbles que, por ejemplo, los chicos de “South Park”.
Volvemos sobre el asunto de la representación
realista de lo real. En cinematografía
se prefiere hablar de lo verosímil en
lugar de lo realista. Lo verosímil se refiere
a un código de representación que hace
que por un periodo de tiempo el espectador
anule su escepticismo, crea lo que
pasa en la pantalla y se emocione. La
herramienta, en este caso el software,
nos facilita algunas posibilidades, pero lo
que hace verosímil una película de animación
está donde estuvo siempre, en el
guión, en el diseño artístico y en la animación
propiamente dicha.
EL FUTURO
La verdadera revolución está a las puertas.
Si bien la producción industrial continuará
por largo tiempo la senda marcada
por Hollywood, ya hay vientos de cambio.
El abaratamiento de los paquetes de
software ha hecho que cada vez más
artistas independientes tengan acceso a
estas herramientas.
Hasta hace poco la enseñanza del 3D
dependía en general de estudios relacionados
con la informática. Hoy la tendencia
es acercar el 3D a las bellas artes, el
diseño y la cinematografía. Nuestra experiencia
en el Master de Animación IUAIdec
Universitat Pompeu Fabra, donde el
colectivo enReposo es responsable de la
actividad académica del mismo y a su
vez desarrolla producción independiente,
demuestra que un enfoque que incluya al
3D dentro de la historia de la animación y
lo considere como una herramienta
expresiva es fructífero.
Las posibilidades de la herramienta
son muchas y variadas. El NPR (render
no-foto realista) permite imitar resultados
pictóricos y gráficos, los alcances del
realismo pueden dar pie a nuevas realidades
donde las leyes son decididas por el
artista y tanto software como máquinas
son cada vez más potentes y asequibles.
Creemos que ha llegado el momento
de que el 3D deje de mirarse el ombligo y
ensanche sus paradigmas. No se trata
de dejar de lado las experiencias exitosas
de la industria, pero es importante escuchar
las nuevas voces, lanzar propuestas
estéticas que se apropien de la técnica y
la traigan a otros terrenos.
Referencias:
www.iua.upf.es/posgraus
www.enreposo.com
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